ダメージ算出

 私が調査で出したものは大抵改造を利用してます。予めご了承お願いします。

FF6

 FF6ダメージ計算機を参考にして下さい。

 物理ダメージは、攻撃力+{(攻撃力/2+力)×レベル^2}×3/256

で計算されます。
 算出の経緯は、FF6ダメージ算出への道を見て下さい。

 ついでにフレアスターは、対象の内いずれかのキャラのレベル×80/対象の数 の炎属性ダメージで算出されます。
 おまけ:ダイス/フレアスター計算機

 魔法ダメージはAsro氏によって、
〔基本ダメージ×{(255−魔法防御)/256}×(1−乱数/256)×α+1〕
〔基本ダメージ=基礎攻撃力×(4+レベル×魔力÷32)〕
 乱数は1〜32の整数
 メニュー時は 基礎攻撃力×(4+レベル×魔力/32)


 である事が確認されています。

魔防無視の場合  魔防関連部分((255−魔防)/256)を1で計算。
複数の部分    魔法を複数の対象に使用すると1/2。
ただし、複数でも単体でも1/2となる魔法がある。
メルトン・クエイク・レベル4フレア・スロット・必殺剣月など
アクセサリの部分 イヤリング・ブレイブリングの装備数 1つ:1.25 2つ:1.5
属性の部分    吸収:-1 無効:0 半減:1/2 弱点:2
パーティーアタックの時は、効果量を1/2。


FF1

 FF1ハックロム地獄変を参考にして下さい。

FF2

 FF2よ永遠なれを参考にして下さい。

FF3

 FF3 Central Shrineを参考にして下さい。

基本は{【攻撃力×乱数(1〜1+255/512 1.5)】-防御力}×(命中回数-敵の回避判定成功回数) となります。
乱数幅は厳密には、int(攻撃力×(乱数値×2+1)+256)/512 となります。(四捨五入だと、攻撃力×(乱数値+0.5)/256)。

○物理攻撃
素手攻撃力(一般)=1+【(熟練度-1)/4】+【力/4】
素手攻撃力(モンク、空手家)=2+【(熟練度-1)/4】+【力/4】+【(Lv-1)×1.5】
武器持ち攻撃力=武器攻撃力+【(熟練度-1)/4】+【力/4】(弓矢の場合の武器攻撃力は、弓の攻撃力/2+矢の攻撃力に)
命中率(素手)=80+【(熟練度-1)/4】+【素早さ/4】(上限99)
命中率(武器)=武器の命中率+【(熟練度-1)/4】+【素早さ/4】(上限99)
片手辺りの攻撃回数=1+【(Lv-1)/16】+【素早さ/16】(補助魔法を掛けても上限は16)
※片手毎に 片手辺りの攻撃回数-防御回数 でヒット数の算出がされるので注意。
片手辺り素振りの上限ダメージが9999なので、内部的に5桁以上のダメージを与える事も可能。
ジャンプや溜める(255倍バグ)で更に伸びるが65536でループ。

防御力=防具の防御力合計+【体力/2】
防御回数=【盾の装備数】×[1+【(Lv-1)/16】]+【素早さ/16】
回避率=防具の回避率合計+【素早さ/4】

○魔法攻撃
・白黒魔法/敵の魔法
魔法攻撃力=基礎攻撃力+【『 知性(黒魔法) or 精神(白魔法) 』/2】
魔法攻撃回数(白黒)=1+【(Lv-1)/16】+【(熟練度-1)/32】+【知性(黒魔法) or 精神(白魔法)/16】
魔法攻撃回数(敵)=1+【Lv/16】+【熟練度/32】+【知性/16】

・召喚魔法
魔法攻撃力=基礎攻撃力+知性
魔法攻撃回数=1+【(熟練度-1)/8×1.5】+【知性/8】
※召喚は白ヒートラの回復・補助(白バハムルのオーラ?)以外は確率系の命中を含め知性に依存する(らしい)。
成長すると黒魔法とは比にならない火力になる。

魔法防御力=防具の魔法防御力合計
魔法防御回数=【(知性+精神)/32】+【素早さ/32】
魔法回避率=【(知性+精神)/2】

○係数絡み
半減:攻撃力が半減(ダメージ半減ではないので防具の軽減効果が高い)。左手のみ武器は無属性になるので注意。
弱点:攻撃力を倍で計算。
吸収:回避判定なし、威力に知性/2の上乗せなし、魔法防御軽減あり(cheap氏2017/5/31日記より)
蛙・ミニマム:物理・魔法の防御・回避系能力が0になり、攻撃力1扱いに。被ダメ2倍の補正が入る。
逃げ腰・溜める中:物理の防御・回避系能力が0になり、被ダメ2倍の補正が入る。
オニオンソード、手裏剣:攻撃力に1本毎に+127のボーナスが付く(らしい)。
 蛙等の場合、上位バイトは干渉しない為256になる。
ジャンプ:右手に3倍のダメージ補正が入る。左手は通常1倍、左手のみ武器だと3倍に。
溜める:戦うに溜めた回数+1倍の補正が入る。普通に使うと2回分までしか効果が出ない。ミニマムだと無効。
防御:行動後〜次のターンまで防御力が2倍、被弾時の計算で更に2倍になる(実質4倍)。
 ここでプロテスを使い防御力が255を超過すると魔法防御も255になり、ターン終了後も魔法防御255が継続する。

○確率系魔法
魔法成功率=【基本命中率】+【『知性(黒魔法) or 精神(白魔法)』/2】(小数第1位まで有効)
魔法攻撃回数=1+【Lv/16】+【熟練度/32】
対象の魔法回避の影響は受けない。
1回でも判定に成功すれば命中。プロテスやヘイストはヒット数が重要になる。
プロテス・ヘイスト:1ヒットに付き防御力/攻撃力を5〜7、ヘイストは攻撃回数を+1。
追加効果は(命中率-回避率)をヒット数だけ判定らしい。

○移動時の回復魔法=基礎回復値+【基礎回復値×[1+【(Lv-1)/16】+【精神/16】+【(熟練度-1)/32】]×(0〜59)/120】
分散掛けの場合/4


※DS版は計算式が異なるので注意してください。

FF4

 FF4 in depthを参考にして下さい。

FF5

 FFD 及びcheapなゲーム攻略情報を参考にして下さい。

FF7

 FF7ダメージ計算 及びLapse Pointerを参考にして下さい。

FF8

 汝やりこみなさいを参考にして下さい。

FF9

 FF9究極解析を参考にして下さい。

FF10

 汝やりこみなさいを参考にして下さい。

FFT

 打撃は、 AT(いわば力)×WP(武器攻撃力 素手の場合はAT) で計算されます。防御力の概念は基本的にありません。
 魔法の場合は、 基礎攻撃力×MA(魔法攻撃力)×対象Faith/100×術者Faith/100 で計算されます。
 この他にも、攻撃力アップなどのアビリティや星座相性・属性などに加え、一部武器はBraveの影響を受けます。


 大雑把にまとめると、FF1〜5・9は攻撃力×攻撃回数(又は倍率)、FF6〜8・10はレベル(又は力)の2or3乗/nで基本ダメージが決定されます。いずれにせよ2次関数的に強くなっていきます(FFT・FF9を除く)
 防御力については、FF1〜5・9が攻撃力を差し引くために使うのに対し、FF6〜8・10では(定数-防御力)/nで軽減するために使われています。これにより初期FFでは敵が弱ければ容易にダメージを0に出来る代りに強い敵には防御力がほぼ無意味ですが、後期FFではコンスタントにダメージを減らせます。
注)両者とも攻撃力はガンガン増えますがATが伸び悩むので2次関数的とまでは行きません。


FF外伝聖剣伝説

 Fantasy of Manaを参考にして下さい。
 なかなか困難で、完全には把握し切れていないようです。

聖剣伝説2・3

 nJOYを参考にして下さい。

サガ

 Valhalla Palaceを参考にして下さい。

サガ3(時空の覇者)

 Weissを参考にして下さい。

ロマサガ

 虎の巣を参考にして下さい。

ロマサガ2

 カエル研究室を参考にして下さい。
 術法ダメージは私的表で、 物理ダメージはアバロン宮殿の過去ログ2の124/207で解明されています。

 ただひと氏の解説によると、
ダメージ=基準値×技威力−5×防御
対象の防御力0での基準値
 =[(12×(腕力−10)+7×武器+99)×効果+2×武器×(50−レベル)]÷64
攻撃力≧防御力での基準値
 =[(12×(腕力−10)+7×武器−8×防御+99)×効果+2×(武器−防御)×(50−レベル)]÷64


体術のダメージが、
ダメージ=基準値÷8 −敵防御×5 +誤差
(基準値)=(腕力−10)×(技威力+効果値) +((腕力+素早さ)×(技威力−1)×効果値)


 との事です。
 体術ダメージはイマイチ整合性が感じられず、よく分かりません。
 私も調査しました。詳細はこちら

ロマサガ3

 うるちあにま 及びカエル研究室を参考にして下さい。
 どうやったらこんな複雑なダメージ式を把握出来るのかと驚愕するばかりです。

バハムートラグーン

 竜の浮島 及びGameCenter GXを参考にして下さい。

サガフロ

 ちょい研究所を参考にして下さい。
 拙作のサガフロダメージ計算機(エクセルファイル)もあります。

ドラクエ

 シリーズ全般で共通で、打撃は {攻撃力-(防御力/2)}/2 で計算され、乱数幅は7/8〜9/8のようです。
 改心の一撃時は攻撃力がそのままダメージになります(乱数によるバラツキはあり)。
 呪文の場合は予め与えられた範囲のダメージを与え、耐性がある場合はそれに応じて割合的に減少します。FF1と同じ感じです。
 後期DQではダメージ値自体を減らす物もあるようです。

タクティクスオウガ

 5人タクティクスオウガGameCenter GXを参考にして下さい。





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