FF6 ダメージ計算機

 FF6解析を参考に加筆しました。勝手に利用して下さい。
 Excel版もあります。


攻撃種別:

 レベル:   攻撃力/効果値:
 力/魔力:   防御力:
 現HP: /最大HP:
 技倍率(乗数1):  乱数 :   基本効果量:

○特殊装備
  両手持ち:、 二刀流1武器:、 バリアントナイフ:、 アルテマウェポン:、 乱れ撃ち:
  アクセサリ: 、 全体化:、 攻撃側後列:、 属性:
○乗数1
  ジャンプ: 、 攻撃側トランス:、 バーサク:、 クリティカル:、 投げる:
○被弾側補正
  防御無視:、 プロテス/シェル:、 防御:、 被弾側後列:、 被弾側トランス:、 パーティアタック:
○乗数2
  ホークアイ・スナイパー: 、 マンイーター:、 背後攻撃:、 石つぶてLV合致:

ダメージ:

使い方など

 レベル・攻撃力/効果値・力/魔力・防御力等に求めたい条件の数値を入れます。
 基本効果量は基本効果量( 攻撃力+{(攻撃力/2+力)×レベル^2}×3/256 )の値を限定したい時だけ入力して下さい。
 乱数は最大ダメージで使う乱数を入力出来ます(通常は最大が1、最小は32)。0を入力すると乱数固定の値になります。
 レベル9999や防御力300などのあり得ない数値を入れられますが、ループして何の意味もなかったりするだけです。
 下のチェック欄は見ての通り、条件に合っていたらチェックを入れます。
 パーティアタックは味方で味方を攻撃する時だけです。敵同士の場合は無関係です。
 何か問題及び計算が思いっきり狂った場合は、お便り下さい。

 技倍率は特殊攻撃の倍率を示しています。技の例としては、
3.0 押し潰す、腹に一撃、クリスタルランス、メガショック、ミラーボール、
  ゴールドランス、ベアハッグ、殴り倒す、シルバーランス、体当り
4.0 ネコキック、突き上げる、溜め殴り、破壊の翼
5.0 しゃくり上げる、喉輪、右アッパー、ボーン、羽ばたく、直撃、
  吸い付く、ベアナックル、押し潰す、巻き付き締める、尻尾(ドラゴン)
6.0 ぶん回す
7.0 噛み付き(ティラノサウルス)
8.0 包丁

ダメージ算出の過程

 下記の順で計算するようになっています。
 計算の都度端数切捨てが行われます。

1.基本ダメージの算出
味方物理:
 ATK= 攻撃力+力×2(力×2が255以上の場合は255)
 両手持ちだと、ATK= ATK+攻撃力×3/4
 ダメージ= 攻撃力+mod{[Lv^2*ATK/256]*3/2, 65536}
 乱れ撃ちだと、ダメージ= [ダメージ/2]
 二刀流で武器が1本だけだと、ダメージ= [ダメージ*3/4]
 バリアントナイフ装備だと、ダメージ= ダメージ+最大HP-現HP

敵物理:
 ダメージ= mod{[Lv^2*(攻撃力*4+力)/256], 65536}
※モンスターの打撃の場合、力は戦闘開始時に56〜63の数値が設定されます。
最大被ダメを想定したい場合は63、リセゲーしての最大を知りたい場合は56で計算すると良いでしょう。

味方魔法:
 ダメージ= mod{効果値*4+[Lv*魔力*効果値/32], 65536}
 レベルが0の場合、ダメージ= 効果値

敵魔法:
 ダメージ= mod{効果値*4+[Lv*[魔攻*3/2]*効果値/32], 65536}

2.アクセサリ補正
物理攻撃で巨人の籠手・ブレイブリング、魔法攻撃でイヤリング・ブレイブリングを装備していると、
 ダメージ= ダメージ+[ダメージ*1/4]*該当アクセ数
但し物理は1個、魔法は2個まで。

3.全体化
魔法を全体化して使うと、
 ダメージ= [ダメージ/2]

4.攻撃側後列
攻撃するキャラが後列にいると、
 ダメージ= [ダメージ/2]

5.ダメージ乗数1
下記項目で該当する分だけ乗数を加算し、次の処理を行う
 ダメージ= ダメージ+[ダメージ/2]*乗数

・トランス:2(防御無視攻撃には補正が乗らない?)
・バーサク:1
・クリティカル:2
・ジャンプ:槍以外だと1、槍装備で2
・投げる:2(防御無視)
・暴れる:厳密には(倍率-1)*2が乗数となっている。

よってバーサクでネコキックしてクリティカルしてもダメージが12倍にはならず、5.5倍になるだけです。

6.防御系の補正
6a.乱数:ダメージ=[ダメージ*[224..255]/256]+1(乱数固定攻撃なら処理を飛ばされる)
6b.防御力:ダメージ=[ダメージ*[255-防御力]/256]+1(防御無視なら処理を飛ばされる)
6c.プロテス・シェル:ダメージ=[ダメージ*170/256]+1(防御無視なら処理を飛ばされる?)
6d.防御:ダメージ= [ダメージ/2]
6e.被弾側後列:ダメージ= [ダメージ/2]
6f.被弾側がトランス状態:ダメージ= [ダメージ/2](防御無視には補正が乗らない?)
6g.パーティアタック:ダメージ= [ダメージ/2]

7.ダメージ乗数2
下記項目で該当する分だけ乗数を加算し、次の処理を行う
 ダメージ= ダメージ+[ダメージ/2]*乗数(ダメージ乗数1と同じ考え)

・背後攻撃:1
・人型の敵にマンイーター:2
・ホークアイ/スナイパーで攻撃:地上の敵で1、飛行状態の敵には4
・石つぶてでレベル一致:13(よって8倍ではなく7.5倍)

ダメージ乗数1と同様にウォーズマン理論のようには行きませんが、ダメージ乗数1となら重ね掛けになります。
その点では、RTAのエドガー5人チャートでバーサクと対人で補正を乗せるのは理にかなっていると言えます。

8.石化
対象が石化していると、ダメージ= 0
 必要性は無さそうなので、計算機には対応させていません。

9.属性
 吸収:ダメージをそのまま吸収(FF5や9とは違い防御力の影響を受ける)
 無効:ダメージ= 0
 半減:ダメージ= [ダメージ/2]
 弱点:ダメージ= ダメージ*2

FF2や7とは違い重複は無く、吸収>無効>半減>弱点>通常 の優先順位になります。

10.アルテマウェポン
アルテマウェポンで攻撃すると、
 ダメージ=ダメージ*Lv
 ダメージ=ダメージ*({[NHP/256]+1}/{[MHP/256]+1})
 ダメージ=ダメージ/64+1
HPが減少していると目減りするデメリットがありますが、Lv64を超えると通常攻撃よりも強くなり、 加えて攻撃力255で防御無視の効果もある為非常に強力です。
処理の順番の都合、石化しているキャラにダメージを与えられます。実証不能ですが属性で無効された場合も貫通します。


その他注意点
・魔法は基本後列やバーサクの影響なども受けませんが、武器の追加魔法の場合は影響を受ける等例外が多い為、本来あり得ないパターンでも入力可能にしています。
・追加魔法は前後列/ジャンプの影響あり、クリティカル無関係、MP消費クリティカルはあり
・乱れ撃ちは変化発動及びMP消費を含めクリティカル不発に、必中
・アルテマウェポン・バリアントナイフは防御無視、乗数1、防御力〜被弾側トランス、背後攻撃の補正を無効
・トランスは防御無視行動には補正が乗らない?
・ここでは無関係だけどダイスは防御無視でバーサクと暴れるの補正有効、アクセ・背後補正等は無効




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