実例を探る

 ここでは、様々な疑問においてどんなことが行われているかをまとめてみました。
 小技がわかりません対策とも言いますが。

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  1. 眠りの黄昏について
  2. FF3で敵がレアアイテムを落としません
  3. 永パって何?
  4. エンカウント飛ばしはどうやるの?
  5. 魔石のかけらの呪い
  6. ロマサガ3でレアモンに遭えねーよ
  7. ひとしこのみ技

1.眠りの黄昏について

 眠りの黄昏は私が勝手に名付けたFF6のとある現象で、敵がゲージいっぱいに溜まった所で攻撃を加えて反撃されると、反撃した敵のゲージが何故か0にリセットされるというものです。
 正直言って理由は良く分かりません。
 おそらくは行動待ち時に反撃で行動するためにそれを行動と判定され、ゲージが0に戻されるのでしょう。

 具体的な例としては私の低レベル1人アタックでのラストバトルround3を参考にして頂きたいのですが、これを使えば反撃を考慮すると怖くてこちらから手出しが出来ませんが、反撃とタイミングを合わせることによって敵の行動を確実に一回に抑えました。
 レテ川のオルトロス(1)戦では、2ターン目(ティナに蛸足)手前1回目は問題なく行動を省略させられるのですが、もう一回やろうとすると絶対失敗しました。全くもって謎ですが、反撃が"ティナに"墨であり、行動が"ティナに"蛸足であるために、反撃が行動として判定されなかったのかもしれません。
 また、ダメージが出た直後にウィンドウを閉じるのと敵の反撃終了後に閉じるのとを比較するとゲージはダメージを受けた時点で0に戻っていました。

 また、マサムネ氏の情報によると、敵のゲージ具合によって反撃を受ける確率や反撃の行動の選択率が変化するそうです。
 これも何らかの関係があるのかも知れません。


2.FF3で敵がレアアイテムを落としません

 FF3でアイテム入手判定は乱数列から順に乱数を取り込むことで行っています。
 判定するのは入手判定と種類判定です。お宝有りの敵でも基本的に1/32程度の確率でしかアイテムを入手しません。そこからモンスターの種類に応じてそれぞれお宝の種類を入手します。
 FF3でのお宝は各8種類で、選択確率は高い順から以下のようになっています。
 詳しくは
FF3 Central Shrineを参考にして下さい。
  1→19%(49/256)
  2→19%(49/256)
  3→19%(49/256)
  4→19%(49/256)
  5→ 9%(24/256)
  6→ 9%(24/256)
  7→4.5%(12/256)
  8→1.5%(4/256)

 ここで問題となるのが入手判定と種類判定を連続で行っていることです。
 FF3では乱数列が256しかなく、アイテム入手可能な乱数の次に、更にレアアイテムを入手出来る乱数が必要なのです。入手確率が1/32と仮定すると、0〜256の数列の中にその条件を満たす(32未満の)数は偏り無しだと8個しかありません。当然たったこれだけの数値で全てのアイテムを入手出来る訳が無く、現実には1,2,3のアイテムしか入手出来ません。

 但し、例外的にラスダンの3色ドラゴンだけは100%の確率でアイテムを落とします。
 これによって入手判定が不要となるために256全ての数値で種類選択の判定が行えるため、最レアアイテムでも入手出来るようになります。


3.永パって何?

 初期FFを筆頭に昔のゲームでは基本的に戦闘中の乱数の推移はフレーム式ではなく、乱数列を順番に取り込むしくみになっているようです。電源技を利用した状況再現が可能なので少なくとも時間推移によって行動結果が変わる事はありません。
 つまり一度決まった乱数パターンに巡り逢えば完全に状況を再現する事が出来ます。
 例えば、1ターン目にこちらが先手で攻撃して554ダメージ与えて次に相手の攻撃で894ダメージ受け、次のターンで相手に先手を取って481HP回復し、次に敵の攻撃で987ダメージ受けて倒されたとします。
 そしてもう一度戦って1ターン目にこちらが先手で攻撃して554ダメージ与えて次に相手の攻撃で894ダメージ受けた場合はまず同じパターンにかかっていて、その場合このまま回復すれば987ダメージ受けて倒されるパターンが再現されます。
 それを見越して攻撃に転ずれば、敵の命中度合いや行動が変化して助かったりもします。FFで言えば乱数を消費するポーション類の代りに乱数を必要としないエリクサーを使って回復するのも手です。
 巧くはめれば乱数を循環させて同じ行動を繰り返してあっさり勝つ事も出来ます。
 説明するのは非常に困難ですが、格ゲーで言えば永久コンボにハメて単純作業化するような物です(ちょっと違うかも)。

 ここで最大の問題となるのが、乱数の推移が不明である事です。
 FF3で1人旅をすると解りますが、極めて簡単に永パにハマります。しかも大抵が睨みなどで麻痺・睡眠を永久に喰らい続けるという非情なパターンです。普通に考えたら256の数列が循環など困難なはずです。
 おまけに非常に少ない周期でパターン化します。レベル分判定が行われて煩雑なためかFF2では滅多に起こりませんが、FF1なんて簡単に1ターン周期でハマります。おまけに数10ターンすると永パから離脱します。
 これははっきり言って意味不明な部分が多い、調べる価値大な現象です。極めれば初期FFを相当楽に攻略出来るようになるでしょう。


4.エンカウント飛ばしはどうやるの?

 詳しくはエンカウントシステムの方を見て頂きたいのですが、初期FFでは一歩毎に乱数を取り出し、乱数が危険度未満の時に敵が出現します。
 しかしFF2とFF3ではメニュー画面でケアルなどの乱数を消費する(バラツキのある)行動を取れば一歩歩いたと判定されます。そしてここで危険度未満の乱数を取り出した場合は本来そこでエンカウントすべきだった所での戦闘が無くなります。具体的にはエンカウント用の乱数列とメニュー時の回復行動で使う乱数列が同一の物であるためです。
 これを極めればあと一歩歩けば敵が出現する所で回復して戦闘を回避、を繰り返してダンジョンをノーエンカウントで進む事が出来ます。

 このためには何歩で敵が出現するかを知っておく必要がありますが、これは各解析サイトを参考にするなり、自分で歩数を数えて表を作るなりししょう。
 尚、これが可能なのはFF2とFF3のみで、フレームで回復量を選定しているFF1や回復量が固定のFF4〜6、エンカウントシステムが異なると思われるそれ以降では不可能です。ドラクエはエンカウントの歩数は決まっているようですが、ジベリの事を考えると根本的にシステムが違うと考えられるため、まず不可能でしょう。


5.魔石のかけらの呪い

 FF6にはラグナロックという召喚中が存在し、召喚するとモンスターをアイテムに変化させる「メタモルフォーゼ」が発動します。
 ラグナロックは魔石を装備して召喚する他に、セッツァーのスロットでBARを揃えてメタモルフォーゼが発動するよう祈る、アイテム「魔石のかけら」でラグナロックが出現するよう祈る、等があります。しかし不思議な事に、ラグナロックは4種類のアイテムに変化するはずなのに魔石のかけらで召喚した場合は一部のアイテムにしか変化しません。これは極めて問題で、人によってはこれによって制限攻略が成り立たなくなったり魔石のかけらの代りにコントローラを投擲したりする事になります。

 何故こんな事が起きるかですが、不明です。むしろ意味不明です。
 これ以降は推測ですが、ポイントとなるのは幻獣召喚・スロット時は「メタモルフォーゼ」と表示されるのに対し、魔石のかけら使用時は「ませきのかけら」と表示される事であると考えています。
 マニアックなのですが、データ上には「たたかう」「まほう」等に混じって「しょうかん」というコマンドがあります。改造で実際に使ってみると、コマンド入力すると魔法詠唱の態勢に入りますが、発動すると何も書かれていないメッセージが表示されるだけで何も起こりません。何も消費しません。
 このコマンドは召喚魔法を使う際に召喚のコマンドがないために利用されていない物であり、魔石で召喚時とスロット召喚ではこのコマンドが召喚魔法と組み合わされていると憶測しています。そして魔石のかけらの場合は表示から考えて別の「召喚獣をランダムで召喚」する行動を取っているのでは、と考えています。

 FF6では戦闘中の乱数はフレームを用いられていますが、これが重要であると考えられます。
 幻獣召喚の場合は種類判定→成功判定なので、例え連続して判定しているとしても問題なく4種類全ての成功のパターンが存在し、実際に全て入手出来ます。そして何故スロット召喚ならば全て入手可能で、魔石のかけらでは一部しか変化しないのかですが、これがスロット召喚では「しょうかん」を利用しているのに対し、魔石のかけらはそのままで判定しているためであると考えています。
 スロット召喚の場合はBARが出た後出現する召喚獣を乱数で決定した後「しょうかん」を行いタイミングがずれてアイテムの種類判定→成功判定が行われるのに対し、魔石のかけらの場合は「召喚獣をランダムで召喚」するために召喚獣判定(でラグナロックに決定)→アイテムの種類判定→成功判定の流れになるのではと思います。
 解りにくいですが、スロットの場合はコマンドを挟むために召喚する幻獣判定と以降の判定が別れるために結果的に普段と同じだけ成功パターンが出現するのに対し、魔石のかけらでは普段の判定の前に幻獣選択の判定が行われてしまうという事です。召喚される幻獣は計25種類存在するので、幻獣選択でラグナロックが選ばれる時点で乱数が1/25に激減しているのです。2種類のアイテムにしか変化しない場合、この中で成功パターンにあるのが4種類中2パターンしかない事になります。

 2パターンしか存在しないのはレアアイテムの多い成功率が1/8の敵の時なので、成功率の高い敵が相手ならば全種類入手可能かもしれません。取り敢えずこの割合で行くと乱数の数は、

  25(幻獣数)×8(成功率)=200

でアイテムの種類が2種類なので、256ないし512辺りであると考えられます。ひょっとすると初期FFのように256の数列が上がりと下がりの2種類を使って2048パターン作り出しているのかも知れません。
 少なくとも1/800が出ないので偏りがない限りは1024という事はないでしょう。とは言ってもこの辺りはかなり微妙な数なので偶然という事も考えられますが。


6.ロマサガ3でレアモンに遭えねーよ

 仕様です。残念ですが諦めるなり改造に手を出すなりして下さい。

 具体的な事はIndex of /~s-endo/に詳細が載せられています。
 ので細かい解説は端折らせて頂きますが、掻い摘んで言うと、モンスター出現時にお供レベル・モンスターレベルに乱数が使われ、それらの数値を加算した上で更に乱数の計算をしてモンスターの種類を選びます。それらの乱数が全てほぼ最高でなければレアモンは出現しません(一部は全て最高でも出現しない)。しかし乱数を連続して取得しているため、結果的に全てが最大の数値を取る事はなく、レアモンはプログラミング上絶対に出現しません。
 レアモンが出現したという人のは、ROMがバグって参照する数値がおかしくなったか、嘘を付いているか等が考えられます。レアモンを求める人はとんでもない長時間ないし長時期やり込む方が多いので、その分だけROMがおかしくなる可能性が上がります。特に振り逃げダイナミックのバグ技を利用すると、ROMに負担がかかる事も大きそうです。
 余談ですが私の近隣でFF6の獣ヶ原で鬼神が出現したとか言ってた人もいました。データ上は出現しますが…。


7.ひとしこのみ技

 ひとしこのみ技はDQ5で主人公に特定の道具を持たせると、常に会心の一撃が出たり確実にモンスターが仲間になるというあからさまに反則ちっくなバグ技です。名前は所持するアイテムの頭文字を取ってこう呼ばれていますが(ひとし好みって出てうざい)、誰が初めに編み出したのかは知りません。

 一体どうなってるのかと思えば、どうやらこれだけのためにフラグが設定されているようです。よって乱数がどうとかは関係ありません。PS版では見破られたスタッフの焦りか、削除されています。
 特別プログラムで起こっているので如何とも言えませんが、会心の一撃が確実に出てモンスターが確実に仲間になる所から見ると、これらの判定用の乱数は共有しているのかもしれません。





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