弱くて4000年プレイ 解説

 動画で投稿しましたが、見るのが面倒orアカウントが無い人用に。
 ロマサガ2とは関係無い内容に関しては、炙り字で解説してます。

 ・マイリスト

条件

 :4000年プレイ/トーマ88世/冥術取得/チートして敵と出来るだけ戦わない/イベントを出来るだけこなす/
消費0の技で努力点稼ぎ禁止/開発武具使用禁止(予定)。
 弱いキャラが4000年プレイやったらどうなるか見てみたくて初めてみました。
  陣形コンプ、謀殺の為の余計な戦闘禁止、皇帝は冥術固定を追加。

第1章 パジャマ、邪魔だ

前編  ・中編  ・後編  ・(後編一部修正) 〜クジンシー討伐、モンスターの巣、宝石鉱山〜
 タイトルのネタとしては、術研の発注フラグの為に戦闘でまるで役に立たないジェラール(愛称:パジャマ)の邪魔っぷりをうる星やつらのEDテーマにかけてみました。
 前編で乱数調整、中編でいきなりバラージシュート閃きとウインドカッターの使い方、後編でブレス技と戦闘回数について解説しました。

乱数調整

 

ウインドカッター

 みじんこのすに依ると、
風術レベル<防御力だと、
 {(魔力+(魔力-冥力))*3}*カッター枚数-対象の防御力*5+1〜LV*3
風術レベル≧防御力だと、
 {(魔力+(魔力-冥力))*3+(風術レベル-冥力)}*カッター枚数-対象の防御力*5+1〜LV*3

で計算されるそうです。これに加え、
 カッター枚数はレベルが5上がる毎に+1、レベル0で1。
 括弧内が負になった項は0にする。
 ウインドカッターは斬射複合属性で、弱い方の防御力を参照する。
 地相が風に変化すると、防御を引く前の値が20%増しになる。

 動画の解説は若干間違ってました。
 風術レベル≧防御力の場合で(風術レベル-冥力)の項をバラで考えていました。実際にはレベル6以上に上げても損をする事はありません。
 冥力>レベルの場合はマイナスにならず、0扱いになるので目減りしないからです。
 よってクジンシー戦ではレベル5以上で戦えばOKです。これで威力が倍以上に跳ね上がります。

ブレス技

 基本は、体力*a+int(現HP*b/MaxHP)*16 で計算されます。
 データ上はaが盾回避率の補正、bが威力等のアドレスから読み込んでいるようです。

 電撃の場合は、体力*4+int(現HP*12/MaxHP)*16) なので体力20のスマターだと80〜272ダメージになります。

戦闘回数

 戦闘回数には、単純なエンカウント回数、世代別戦闘回数、総戦闘回数の3種類があります。
 エンカウント回数は単純にゲームを開始してから何回戦ったかで、常人が「戦闘回数」と言った場合この値を指します。但し内部データには存在しません。
 詳細はアバロン宮殿大学院の記事を参照して下さい。世代別戦闘回数はその世代に入ってから何回戦ったかで、年代ジャンプの可否及びジャンプ年数に影響します。単純な戦闘回数だけではなく、非字幕イベントを通過した際に10以下だった場合、10に補正されます。イベントポイントが8を超えて字幕が発生した場合、字幕前のイベントポイント≧mod(戦闘回数,16)の時に年代ジャンプします。イベントポイントが15以上又はクジンシーを除く七英雄を4人倒していれば強制的に年代ジャンプします。ジャンプ年数は世代別戦闘回数と同等で、250以上だと250年、48以下だと48以上になるように+16,+32,+48,10戦以下だと58年ジャンプします。
 総戦闘回数は味方の初期HP、敵の強さや行動パターン、七英雄の攻撃回数に依存します。エンカウント回数とほぼ同じ数値になりますが、年代ジャンプする度にジャンプ年数の1/4(端数切捨て)が加算されます。この為250年ジャンプするとそれだけで敵が1回り強くなります。ジャンプしなかった場合や施設建設による時間経過では総戦闘回数は増えません。

 本攻略では年代ジャンプ直前に改造で総戦闘回数と世代別戦闘回数を+250し、敵を強化します。
 パジャマ帝ジェラールの末路:ルドン送り。

第2章 地球を廻る、僕らを乗せて

前編  ・中編  ・後編  〜東のダンジョン、カンバーランド攻略〜
 タイトルのネタとしては、船が無いせいで隣国へ向かう為だけに世界を一周させられてしまう様を、天空の城ラピュタのEDテーマに掛けてみました。
 前編で開発テーブルの進行、中編で移動湖の移動・強化地裂撃、後編でカンバーランド攻略一式について解説しました。

開発テーブル

 詳細はアバロン宮殿図書館の記事を参照して下さい。
 武器は剣→大剣→斧→棍棒→槍→小剣→弓→槍斧→、防具は兜→帽子→×→重鎧→軽鎧→籠手→具足→服→盾→ガーダ
の順に1戦毎に項目が推移していきます。他に、
・開発中は開発中のカテゴリ(武器or防具)のみが戦闘しても切り替わらなくなる。
・品を受け取るとそのカテゴリは自動的に次の種類に進む。
・年代ジャンプすると開発中の品が量産化され、どの場合でも戦闘に関係なく次の種類に進む。

 を注意すべき点として挙げていました。が、年代ジャンプにより種類が進むのは何らかの開発を行っていた(施設カウントダウンが0でない)場合のみのようです。
 よって、開発を行っていない状態で年代ジャンプすると種類は据え置きされます。

税金

 バレンヌ帝国では、開発にのみ税金が設定されています。
 40万クラウンの武具を開発すると、実際には401408クラウン消費しています。16進数で表示すると61A80であり、これを(16進数上で)キリの良い62000にする為に+1408されているようです。
 80万クラウンの場合で2816、120万クラウンの倍で4224クラウンの税が掛かる事になります。

砂漠のあるきかた

 移動湖が戦闘する度に場所を変えるのは有名ですが、ある法則があります。
 テレルテバを中心に右上・左上・左下に3マップが移動湖の候補として存在します。移動湖は戦闘する度に右上→左上→左下に凡そ50%程度の確率で移動します。右上のマップから移動湖に入るのは面倒なので、右上にある場合は1戦して左上に来ていなかったら仕切り直し、とすると楽に入れます。

 まさご氏の調査により解明されました。
 7EF6B8(セーブデータの027C)の下位8ビットが移動湖の状況を示しており、戦闘を行う毎に+1、移動湖に入ろうとして失敗する毎に+1され、14の時に戦闘を行うと0に戻ります(進入成功時は数値変化なし)。ゲーム開始時は0になっています。 この変数が0〜4、5〜9、10〜14で湖が左下→右上→左上と移動、5で割った余りが4の時に侵入成功となります。リセット/ロードを繰り返して湖に入る小技は、ロードで湖の当り判定が復活する事と侵入失敗で+1される事を利用したものです。 変数が15で1ループなので、16で割った余りではなく、戦闘回数+湖に侵入失敗した数を15で割った余りになります。 この数値も戦闘回数の1種と言えますが、15までしか数えられないので戦闘回数と呼ぶには厳しいです。

 簡単に言うと、5戦ごとに湖が左下→右上→左上と移動、1/5の確率で湖に入れるという事です。

 因みに改造でこの値を15にすると移動湖は左、進入成功に固定されました。湖脱出時に必ず左から出てくる事を考えると、左が移動湖のデフォルト位置という設定なのかも知れません。

ヘル棍棒電源地裂撃

 棍棒技の地裂撃は特殊な技で、効果値が使用者に依存せず直前行動で使用された効果値を参照します。ロマサガ3の分身技と同じ現象です。これを利用すれば殴技能0のキャラでも強い敵の行動直後に動けばそれなりのダメージが与えられます。
 更に、電源投入直後は効果値が異常な値を指しているので、いきなり3000近いダメージを叩き出す事があります。このままだと3000与えて終了ですが、この直後なら異常な効果値が残っている事を利用し地裂撃で追い討ちを掛ければまた3000近いダメージを与えられます。相手がスタン有効だったり遅い敵だった場合、地裂撃のみを使えば一方的に勝つ事が可能です。この波状攻撃を私はヘル棍棒と名付けましたが、電源地裂撃(略して電地、電池では無い)の方が通りが良いです。
 この技はハードへの依存が激しいので、場合によっては普通に攻撃した方が早い事もあるかもしれません。
※もっち氏らの活躍により名称が完全に電源地裂撃で定着しましたので、動画内の「ヘル棍棒」は全て「電源地裂撃」に置き換えてください。

カンバーランド推移

 カンバーランドのイベントは状況に応じて様々な会話が発生します。
・滅亡時
 →ホリ子との会話(フォーファー)、固定悪魔
 →長城でデューンウォーム戦
 →ホリ子囮作戦開始
 →ダグラスでトーマの霊開放
 →ネラック城でサイフリートの砦の場所を聞く
 →サイフリートを撃破して字幕

※生前にトーマの隠れ家を聞いていた場合、ホリ子囮作戦を無視してトーマの霊を開放出来るので、そこまでの過程を飛ばせます。

 筋肉帝フリッツの末路:船が無くて本国へ帰還不能に。

第3章 アリーデ・ヴェルチ

3章  ・補足(HP25で撃破) 〜コムルーン岩固め、クィーン退治〜
 タイトルのネタとしては、皆大好きアリにジョジョのブチャラティの台詞を掛けてみました。
 解説は特になし、HPを落としてクイーンを倒します。

クィーン戦解説

 丹帝アガタの末路:宴の後行方不明に。

第4章 やっぱり猫が嫌い?

前編  ・中編  ・後編 〜ディープワン退治、運河要塞奪還〜
 タイトルのネタとしては、泥棒キャット(子猫)にらんまのタイトルを掛けてみました。
 前編で術修得時のJPについて、中編で乱数の流れ(R指定)、後編で運河要塞城門突破術について解説しました。

術修得時のJP

R指定

城門突破術

 陣形帝クリームヒルトの末路:ボッシュート。
 彷徨帝ムジュグの末路:キャットの手に掛かる。

第5章 終わらない夏休み

前編  ・中編(工事中モード)  ・後編 〜コムルーン火山大爆発、武装商船団問題、メルー〜
 タイトルのネタとしては、夏キャンする街が全て登場したのでこうしました。
 夏が来ない→その前の夏が終わらない→夏休み終わらない、です。
 前編で2回行動する敵の特性、について解説しました。

時間差霧隠れ

行動が遅い敵の条件

敵のモードチェンジ

第6章 僕と駆け落ちしてください

6章 〜人魚イベント〜
 タイトルのネタとしては、らんま1/2熱闘編126話のタイトルより。そのまんま。
 特別ルール:皇帝1人旅+防具装備禁止+セルフバーニング禁止。

 

第7章 おれたちゃ海賊おれたちゃか

7章 〜南のダンジョン、ギャロン討伐〜

かわず掛け氏の命中判定の調査のテスト

第8章 げえっ コウメイ!?

8章 〜ボクオーン撃破〜

ラピッドストリームツヴァイ霧隠れジェットストリームアタック(rs2kjsa)

第9章 ドラゴン空中戦

9章 〜海の主討伐、ワグナス撃沈〜

完全防御

第10章 これは七英雄の罠よ

10章 〜ゴブリンの巣、詩人の洞窟、ナゼール字幕、ギャロン除霊〜

沈没船解説

第11章 対決! 皇帝VS変態モモ野郎

11章 〜ダンターグ撃破〜

第12章 マイナス40℃の決闘

12章 〜スービエ撃破〜

最多被ダメ

最終章 オバマ1/2

その1  ・その2  ・その3  ・その4  ・その5  ・最終回1/2  ・最終回2/2  ・ED 

召雷対策

字幕なしで合成術完成

 技道場の登録や合成術の完成は、通常年代ジャンプを挟まないと行われません。
 終帝の特例として、年代ジャンプの変わりに字幕イベントを行う事で道場の登録および合成術の完成が行われます。但し、開発武具の量産化は不可能です。字幕については、大氷原にモンスターが結集の報告を受けると擬似的に年代ジャンプが発生し、道場の登録が行われます。と、同時に合成術も完成します。大氷原の報告は年数が変化しないので、合成術発注→報告と行うと年数経過0で合成術が完成します。


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