ファイナルファンタジー2 バトルシステム解説

 MS-06氏を見倣い、殆どの人が無知であろうFF2の戦闘システムについて軽く説明していきます。
 詳しくはFF2よ永遠なれを参照して下さい。

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  1. レベルアップ
  2. 各種パラメータ
  3. ダメージ算出
  4. 属性の概念
  5. ステータス異常
  6. 他の要素について
  7. 私の条件について

1.レベルアップ   〜経験値の概念がないロマサガシリーズの前駆〜

 FF2には経験値が存在しません。そして魔法にもラやガ等の上クラス魔法は存在しません。その代りに武器・魔法レベルが設定されています。
 武器はナイフ、杖、弓、槍、斧、剣、素手、そして盾があり、各キャラがそれぞれの武器にレベル(熟練度)を持っています。
 武器レベルは武器を装備してたたかうを選択する事を繰り返す事で上昇し、レベルが上がると後で各攻撃回数が増え、命中する数が増えてダメージが大きくなります。
 また、武器による回避率を上昇させる効果もあります。
 考えたら分かりますが、盾で攻撃する事は出来ず、回避率を上げるためだけにあります。後半の盾は属性耐性が多く、使い方によってかなり難易度が違ってきます。

 魔法レベルも戦闘中でレベルを上げたい魔法を連続して選択する事で熟練度が上昇しますが、ケアルやデジョンなどの移動時に使える魔法は移動時に使う事でも熟練度が増します。
 レベルが上がるとその分だけダメージが増し、確率系魔法は命中精度が高くなります。魔法の場合は敵の魔法回避率が高い事が多い為、それなりにレベルを上げておかないと全然当りません。

 武器・魔法のにも力や知性などのステータス自体も上昇します。これらも関連する行動を取る事によって上昇する訳ですが、味方を攻撃してHPを上げる方法がFF2を聞いた事しかない人にとっても有名になっています。

2.各種パラメータ   〜回避率が大きな意味を持つ〜

 FF2の力や知性などのパラメータは以下の通りです。
FF2のパラメータ
パラメータ効果
HP 言わずと知れたRPGの基本パラメータ。
0になると死にます。減ったからと言って他に影響はありません。
MP これが足りなくなると魔法を唱えられません。
選択さえしていれば魔法を使用可能です。
攻撃力を補正するほかに、命中率をそのまま増やしてくれます。
力99で攻撃力+49、命中率+99%なので、場合によっては命中率の方が大きな意味を成します。
力が上がると知性が下がる事があるという弊害も持っています。
素早さ FF2の中において結構重要なステータス。
(被)先制攻撃率、行動順、回避率に影響します。
体力 HP上昇時のの上昇量を表わすと共に、魔法回避率を補正します。
FFほぼ全般に言えますが防御力には無関係です。DQのやりすぎでは?
知性 黒魔法のダメージ、命中率に影響します。
後に述べる干渉が高いと命中率には役立ちません。
知性が上がると体力が下がる事があるという弊害も持っています。
精神 知性とほぼ同じですが、白魔法に関与します。
魔法防御には関係ありません。
精神が上がると力が下がる事があるという弊害も持っています。
魔力 MP上昇時の上昇量を示すと共に、魔法回避率を補正します。
レオンハルトはこれが高目な為にMP上昇時にちょっとびっくりします。
攻撃力(命中率) 1発あたりのダメージに影響します。
詳しくは下記のダメージ算出を見て下さい。
防御力 1発当たりのダメージ軽減量です。
敵の攻撃力の倍以上にすればノーダメージで済みますが、クリティカルには無効です。
回避率(確率) FF2において最も重要と言えるステータスです。
物理攻撃を回避する最大回数、及び確率です。
高くなればダメージを受けないので、殆どの敵に対し無敵になれます。
素早さの上がりやすさ、逃走成功率にも関与します。
魔法防御(確率) 確率魔法を回避する確率です。防御となっていますが回避率です。
高くすればST異常に罹らなくなりますが、攻撃魔法を無力化したりはしません。
魔法干渉 隠しパラメータ。武器防具が秘める魔法への抵抗みたいなものです。
これが高くなると確率魔法が命中させにくくなります。
悪性パラメータなので喜んで重装備して上げないようにしましょう。
重さ 隠しパラメータ2。
装備の重さです。TOをやれば簡単に理解出来ます。
高くなるとその分だけ回避率が下がります。

 攻撃力は武器性能に力の1/2(2刀流すると利き手の武器性能+力の1/4)、命中率は武器の基本命中率+力、回避率は素早さ-重さ、魔法回避率は15+(体力+魔力)/2+防具の魔法防御の合計になります。

 ここで重要になってくるのが回避率と魔法干渉です。回避率を上げて攻撃自体を無効にしてしまえば無敵になれますし(防御を上げても追加効果やクリティカルは防げない)、魔法干渉を極限に抑えて確率魔法を唱えれば簡単に命中します。
 結果として重い防具は装備したらむしろ損する事になります。

3.ダメージ算出   〜熟練度の高さがものを言う〜

 物理攻撃のダメージは以下のようになっています。

   (攻撃力×1〜2+属性補正-防御力)を(命中回数-防御回数)回判定したものの合計

 攻撃力が防御力より低かった場合は0になります。弱点属性を突くと攻撃力が+20されますが、それでも防御力を超えられなかったら0です。命中回数は武器レベルの回数だけ命中率の確率で判定をし、命中した回数となります。例えば武器レベル16で命中率99%の場合は、99%当るくじを16回引き、当たりが出た回数だけ攻撃が出来る(命中回数)、と言う事になります。防御回数も同じように回避率を回避レベル(回数)回判定して成功した回数となります。
 ここで注意すべきなのが、(攻撃力-防御力)×ヒット回数ではなく、ヒット数合計する、と言う事です。
 例えば攻撃力が30、相手の防御力50で攻撃が3回ヒットし相手に防御されず、×1〜2の乱数の部分で1倍、1,7倍、2倍が出た場合、

   (30×1-50)+(30×1,7-50)+(30×2-50)=0+1+10=11

のダメージが与えられます。
 分りにくいかもしれませんが、簡単に言うとそれだけダメージが分散し、ダメージが安定しやすくなります。このためある程度防御を固めても少しずつダメージが入ったり、いきなり大ダメージを受けたりしにくくなっています。
 クリティカルヒットすると、その回数だけ攻撃力分のダメージが防御力無視で加算されます。

 魔法の場合については、確率魔法は以下のようになっています。

   (魔法の基本命中率+知性or精神-魔法干渉)×魔法レベル-相手の魔法防御回数分判定

 一度でも成功すればその魔法は命中します。但しヘイストやバーサクは成功回数が高ければ高い程効果が多くなります。プロテスやチェンジなどの一部魔法は、エフェクトが出て成功にしたように見えても実際にはミスで効果がないものもあります。
 モンスターの場合は、命中率が99%になっているそうです(全体掛けで半減)。

 ダメージ魔法は以下のようになります。

   (魔法の基礎攻撃力+知性or精神)×(属性・種族効果による特典)を(魔法レベル+ボーナスヒット)回判定したものの合計

 ボーナスヒットは、確率魔法の成功回数の合計と捉えて問題ありません。
 モンスターの場合は、知性or精神が0で計算されるようです(ボーナスヒットの精度は99%?)。
 属性種族効果については、弱点ならば2倍になる上、確率魔法が無条件に魔法レベル分命中します。よって普段は全然当たらないボーナスヒットが全て命中し、更にダメージが倍になります。半減の場合は攻撃魔法の威力半減し、ボーナスヒットが弱点もある場合を除いて一切命中しなくなり、確率魔法が成功しなくなります。よって属性耐性のある防具を装備すればダメージ系は半減し、ST異常系は無効化します。
 魔法を全体掛けすると、確率魔法の命中率が半減し、ダメージが1/4になります。
 このゲームに魔法防御力の概念は存在しません。また、魔法防御レベルを上げてもダメージが軽減する事しかありません。

 たたかうでの追加効果は、ヒット数-魔法防御回数で表わされ、1を超えれば発動します。よってどんなにヒットしても敵の魔法防御回数の方が多かったら機能しません。また、追加効果は無属性なので敵の属性耐性如何に関係なく発動します。ブラッドソードは例外的にヒット数分だけ効果(相手の最大HPの1/16を吸収)が発動し、16ヒットすれば問答無用に瀕死或いは即死させられます。但し吸収の効果があるのでアンデッドに使うとその分だけ逆吸収されます。

4.属性の概念   〜多種多様な属性を使い分ける事が勝利に繋がる〜

 FF2にはダメージ系の炎・稲妻・毒・冷気とST異常(状態)系の変化・精神・死・神経の8つの一般属性の他に、
空中・水棲・大地・鬼・魔導・竜・狼・不死の8種族系統と、吸収・治癒の2効果分類があります。

属性・効果分類について
分類属性・種族効果



ファイアの他に敵の攻撃の炎がこれに該当します。
寒地の生き物やアンデッドに良く効きます。
稲妻 サンダーの他に稲妻がこれに該当します。
水棲種やボムなどに良く効きます。
クラウダの他に毒霧がこれに該当します。
稲妻の属性を持つ生き物に良く効く事が多いようです。
冷気 ブリザドの他に吹雪がこれに該当します。
爬虫類、火炎系の生き物に良く効きます。
変化 テレポ・ミニマム・チェンジ・デジョン・ストップ・トード・ブレイクの他睨み・臭い息が該当します。
プリン系、ソウル系、ゴーレム系の敵には効きません。
これらの敵は他の状態系属性が効かず、それ以外で変化属性が効かない敵は稀有です。
精神 フィアー・アンチ・フォーグ・スリプル・カーズ・コンフュの他誘惑がこれに該当します。
ボム系、イタチ(?)系、アンデッド系、物質(コラルやアイシクル)系には効きません。
デスのみがこれに該当します。
不死系と上級悪魔には吸収されてしまいます。
神経 サイレス・スロウ・ブライン・スタンがこれに該当します。
ブレイン系、イタチ系、ウルフ系、ボム系には効きません。



空中 ドラゴンや鳥系などがこれに該当します。
ウィングソード、魔神の槍、竜巻に弱いです。
大地が弱点のモンスターはこの属性の攻撃を吸収します(FC版以外)。
水棲 魚など水辺周辺に生息する敵がこれに該当します。
オリハルコン、トライデントに弱いです。
大地 亀、ウォーム、スライム系の敵(と一部アンデッド等)がこれに該当します。
大地の剣、地震に弱いです。
空中が弱点のモンスターはこの属性の攻撃を吸収します(FC版以外)。
ゴブリンやオーガ等がこれに該当します。
オーガキラーに弱いです。
魔導 魔法使いや悪魔等がこれに該当します。ラスダンの敵に多い属性です。
猫の爪、ルーンアクスに弱いです。
ドラゴンや爬虫類がこれに該当します。
ホーリーランスに弱いです。
ウルフ系のモンスターがこれに該当します。
ウェアバスターに弱いです。
不死 ゾンビやシャドウなどのアンデッドがこれに該当します。
死属性を吸収し、炎属性に弱く、
吸収効果を反転し、治癒効果でダメージを受けます。



吸収 アスピル・ドレインの他にブラッドソードがこれに該当します。
不死系の敵には逆吸収されてしまいます。
治癒 レイズ・ケアルの他ポーション・にんにく・癒しの杖の一撃等がこれに該当します。
不死系にダメージを与えられます(レイズは即死)。


 エクスカリバーはほぼ全ての一般属性・種族特性を持ちます。
 一般属性も種族系統もほぼ同じです。
 属性等における影響は、ダメージ算出を参考にして下さい。
 たたかうのダメージは、弱点があれば+20されますが、複数の弱点を突いても+20までしかありません。また、耐性や吸収があってもダメージ半減したり吸収される事はありません。
 魔法や特殊攻撃の場合ならば当然ながら耐性や吸収の影響を受けます。

5.ステータス異常   毒をもって毒を制す

 FF2には戦闘中に一時的に罹るバトルステータス異常と、戦闘終了後も罹り続ける永久ステータス異常があります。

ステータス異常について
分類属性・種族効果



S
T

最も頻繁に罹るST異常です。
ターン終了時にHPが0〜2減りますが、HPが減る前に治る事が多いです。
眠り 受けたターンから一切行動出来なくなります。
しかし回復は非常に早いです。
沈黙 魔法を一切使えなくなり、罹ったら結構迷惑です。
しかし罹る事自体が極めて少ないです。
小人 物理攻撃が全く当らなくなります。
沈黙と組み合わされると実質アイテムを使う事しかできなくなります。
時間変化で回復のがかなり不気味です(敵は即死なのに)。
麻痺 睡眠と同じで行動不能です。
但し効果が発揮される時間は眠りより長いです。
混乱 行動不能どころか味方に物理攻撃を仕掛ける、ある意味最凶のST異常です。
受ける事が少ないのが救いです。


S
T

盲目(暗闇) 命中率、魔法の命中率補正が半減し、回避率も下がるそうです(素早さ1で計算?)
魔法の場合は、全体化による命中率低下と重複しません。
防御力・攻撃力は変化しません。
*FC版では盲目ですが、差別的意味があり他は「暗闇」なので(含FF1)、以降暗闇と記述させて頂きます。
猛毒 ターン終了時に2〜4のダメージを受け、フィールドで1歩歩く度に1ダメージを受けます。
歩く度にダメージはきついですが、これのお陰でケアルでエンカウント飛ばしが出来ます。
呪い 攻撃力・防御力が半減します。
ダメージ算出時に半減するので防御力が高くても簡単にダメージを受けるようになります。
打撃・魔法の命中率は下がりません。
忘れた 魔法が一切使えなくなります。沈黙の永久版みたいなものです。
習得した魔法名が全て????になるというマニアックな弊害もあります。
この状態で魔法を習得する事は出来ません。
攻撃は無力化し、魔法も弱点の時以外は無効です。
戦力外になってしまうので注意しましょう。
石になり動けません。攻撃対象になりません。死亡とほぼ同じ扱いです。
レイズ1で蘇生させたり街の女神像で復活させたり出来ないので、死亡より厄介です。
死亡 HPが0になった状態です。初期FFは戦闘不能ではありません。
次のターンから敵の攻撃の対象外となり、前列全員死亡か石の次のターン開始時に後列キャラが前に出ます。
言うまでもなく全員石か死亡で全滅です。


 バトルステータス異常はバスナ(トルテータスをおす)で、
永久ステータス異常はエスナ(いきゅうテータスをおす)で
直せますが、下に書いたST異常ほど高いレベルが要求されます。
 永久ST異常については、各症状の他にレベルとパラメータ上昇が起きなくという弊害も発生します(FC版)。しかし初期ステータスを維持する場合、まともにやったらパラメータ上昇は不可避な為これは重要です。
 よって常時永久ステータス異常に罹っておく必要がありますが、それらの差を比較し、ST異常による被害を受けなくなるようにします。

6.その他の要素について   〜隊列、魔法、エンカウント、パーティ…〜

隊列

 FF2では並び順を変える事が出来ません。その割に2,3番目のキャラは1,4番目より高い頻度で攻撃を受けるので、ガイとマリアはフリオニールと4人目よりダメージを受けやすいです。
 その代わりに前後列の概念がありますが、他のFFシリーズとは全然異なります。
 前列からは直接攻撃が当たりますが、後列からでは弓以外当りません。前列からでも前から2列目までの敵しか攻撃出来ません。
 パーティアタック時は、前列のキャラは誰でも攻撃出来ますが後列のキャラは弓がないと誰を攻撃しても効果がありません。

 ターン途中で死亡した場合は、ターゲットの変更は起こりません。よって1人だけ前列にしておけば、どんなに弱いキャラであってもそのターンは他のキャラが直接攻撃を受ける事はありません。
 逆にとどめを刺したのに同じ敵に攻撃を仕掛けて何も起こらない事もあり得ますが、その辺は適当に調整しましょう。

魔法

 FF2では魔法を習得するには本を購入します(ケアルの本など)。本を忘れたや死亡状態の時以外に使うと魔法を覚えられます。また覚えた魔法を忘れる事も出来ます。忘れてもう一度習得すれば魔法レベルは1に戻ります。
 また、魔法の本をアイテムとして使うとレベル8(ST魔法の場合は6)の魔法攻撃を全体掛けしてくれます。単体に対してもレベル2(ST魔法は3)相当の効果が発揮されるので、アンデッド集団が現れた時などは結構役立ったりします。他に魔法の本を無理矢理装備するバグ技があるのですが、反則な特典が多いので解説は省略します。

エンカウント

 敵の出現はゲームによって色々ありますが、FF2では2048(厳密には256×8)ループの乱数テーブルがあり、歩く毎に乱数を順に取り出して乱数が今いるダンジョン等の危険度(エンカウント率)以下になると出現します。危険度が9ならば、2048歩中に9×8回戦闘が起こります。
 この乱数の消費は、歩く他にメニュー画面でポーション使用など回復量にばらつきが出る行動を行う事によっても進んで行きます(戦闘中の行動では変化しません)。細かい説明は省きますが、これを利用するとエンカウント寸前で乱数を動かすことによってダンジョンなどでも全く戦闘せずに進めるようになります。

パーティ構成

 FF2では最終的にはフリオニール、マリア、ガイ、レオンハルトの4人で戦う事になります。しかしOPでの戦闘を終えるとパーティはフリオニール、マリア、ガイの3人になり、以降はシナリオの進行ごとに、4番目に仲間が加わっていきます。
 これらの仲間はイベントによって加わったり分かれたりするため、バグ技によってイベントそのものを回避しない限りは強制的に加入・離脱します。そのため、いつでも回れるイベントをこなす時やお金稼ぎをするタイミングを計る必要があります。

ナーシャ・ジベリ

 FC版のFF1〜3のプログラミングを手掛けた当時世界で3本の指に入ると言われた名プログラマーです。
 自分で作成したゲームのプログラミングを全て暗記しているとの事で(内容を把握出来ていれば量自体は少ない)、彼が作成したゲームは極めて高機能・高性能になります。FF2のBボタン32回押しで飛空挺16倍速など、FCの容量ではとても考えられないような事が出来るようになります。FF3がリメイクできないのは、インビンシブルの山越えが再現困難であるためとも言われています。
 その反面、プログラミングが臨機応変過ぎるためか、魔法が正しく効果を発揮しない、関係あるわけの無いパラメータで計算が行われるなどの意味不明なバグが多々生じます。
 FF2でも例外無く様々な怪奇現象が起こり、それらの要因を把握する事が、FF2をやりこむ上でのカギとなります。それらの調査はスルメ氏やkj氏によって大成されてきています。


7.私の条件について   〜定石を打ち砕く制限〜

 ここまでの解説を読んで頂けたら大体の輪郭が見えてきたと思います。回避率を上げて打撃を避け、ST魔法を耐性のある防具で防ぐのです。

 私のやり込みの条件は回避率0,ディフェンダー・マインゴーシュ・盾装備禁止と魔法レベル以外初期ステです。
 回避率が0になる事によって、敵の攻撃が容赦なく全弾命中します。おまけに回避率を0にしようとすると重装備になり、魔法干渉が上がりがちになってST魔法の効きが絶望的に悪くなります。
 しかも初期ステなので攻撃も殆どアテになりません。一発系を狙える時以外は長期戦を覚悟しなければなりません。魔法レベル上げは解禁ですが、初期メンバー(と言うよりは一時的にしか仲間にならないレイラとミンウ以外)はMPが5しかありません。そのためにレベルを5以上に上げてもMP不足で何の意味もなくなります。
 無知の状態でプレイすれば序盤を越える事すら困難であり、慣れてもそれなりにレベル上げをしなければ苦戦します。昔のゲームだけあって元からの難度自体が高いのです。
 こんなこんなんな状況を如何に凌ぐかは、以下のレポートを参考にして下さい。

 次に敵データの見方について解説します。

ボス・ファイナルファンタジー2(例)

敵の能力
HPMP攻撃力攻撃回数(%) 防御力回避(%)魔法回避(%)行動
65535(1)65535(2)255(3)16(99)(4) 255(5)1(99)(6)16(99)(7)万能(8)
属性・種族
稲妻に弱い 変化・精神・死・神経に強い 毒は吸収
炎は弱点+吸収 冷気は半減+弱点
空中・大地種族(9)
特殊攻撃
ブラスター1・隕石16・フレアー16・エリクサー1
ブリンク16・バーサク16・ヘイスト16・臭い息1
打撃の追加効果で毒+眠り+麻痺+小人+沈黙+混乱
+暗闇+猛毒+呪い+忘れた+蛙+石化+即死+吸収+MPダメージ(10)

ファイナルファンタジー2はスルメ氏が考案した架空のモンスターです。 



(1)… 敵HPです。0にすれば死にます。
(2)… 敵も魔法・特殊攻撃を使う度にMPが減り、0になった時点で魔法・特殊攻撃が使えなくなります。
 MPが1でも残っていたらどんな高レベル魔法でも使えます。
(3)… 敵攻撃力です。呪えば半分に出来ます。
(4)… 敵の命中率です。左が回数、括弧内が命中率です。
 暗闇にすると命中率が半減します。
(5)… 防御力です。これが高い敵にはクリティカルでなければダメージを与えられません。
(6)… 敵の防御回数です。左が防御回数、括弧内が回避率です。
 敵は基本的に防御回数が1なので中盤以降は先制攻撃率という点で重要です。
(7)… 敵の魔法防御回数です。左が魔法防御回数、括弧内が魔法回避率です。
 高い敵にはST魔法が殆ど当りません。
(8)… 敵の行動の型です。予め言っておきますが、私が種族系統と紛らわしくならないように作った造語です。
 猛勇…打撃オンリーで攻撃してきます。
 智略…MPが切れるまでひたすら魔法を使い、MPが尽きたら当然打撃オンリーになります。
 万能…打撃をベースに、時折特殊攻撃を使ってきます。
(9)… 敵の種族・属性です。耐性があると一気にダメージが落ちるので弱点を出来るだけ突きましょう。
(10)… 敵が使う特殊攻撃です。とは言ってもMPが0になったら使えません。
 打撃の追加効果はMPに関係ありません。


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